Ebbene si: lo confesso. Gioco a Clash of Clans.
Sono uno degli oltre 20 milioni di players di tutte le età sparsi per l’ecosfera digitale del gaming liquido globale.
Oggi per un adulto, in particolar modo in Italia, dichiarare di essere un game player è un po' come fare outing: il rischio è di essere additato come nuova vittima della sindrome di Peter Pan o peggio. In realtà, il fenomeno è molto più diffuso di quanto si possa pensare. Nel 2008, nel mondo, i videogiochi erano praticati da almeno 130-145 milioni di persone di tutte le età. In Italia il numero dei possessori di una consolle era attorno agli 8 milioni (LaRepubblica.it, 2008). Oggi (2014), con l'avvento di Internet e del gioco online, il fenomeno ha assunto cifre impressionanti: si parla di 1,775 miliardi di wwide-players di cui 569 milioni in Europa-Middle East-Africa (Statista, 2014).
Ma cosa rappresenta il gioco digitale in sé per l’uomo adulto post-moderno? E' un semplice tentativo di evasione dall'imprevedibilità e insicurezza del mondo "liquido" reale, oppure può (anche) essere un'opportunità per abbattere le frontiere del digital divide tra la generazione alfabetica analogica (homo sapiens 1.0: gli Immigrati digitali) e la generazione digitale (homo sapiens 2.0 o homo digitalis: I Nativi digitali) per la creazione di un nuovo ambiente transizionale comune? Questo potrebbe significare, per qualcuno, trovare un nuovo (o parallelo) terreno comunicazionale con i propri figli…

Alcuni dati farvi capire meglio il funzionamento di questo specifico gioco (Clash of Clans) citato ad esempio, che conta oltre 100 milioni di installazioni nel mondo, e del perché appassiona tanto una così vasta platea agenerazionale.

Il fenomeno Clash of Clans

Clash of Clans è stato sviluppato nel 2012 dalla finlandese Supercell (www.supercell.net) e per essere chiari che non si tratta proprio di un “giochino”, la società Accel Partners ha investito allora circa 12 milioni di USD nel progetto.
Oggi non ci sono dati ufficiali sia sul numero dei players sia sui ricavi del gioco, ma cercando un po in rete troviamo che: Think gaming (Thinkgaming, 2014), ad esempio, lo riporta al primo posto nel ranking mondiale dei “free” games, con un numero di c.a. 5 milioni di utenti attivi giornalieri, e un incasso di c.a. 1, 5 milioni di USD al giorno. Forbes (Forbes, 2014) riporta per Supercell un fatturato di oltre 892 milioni di USD per il 2013. Nell'articolo di Ewan Spence, Ilkka Paananen, Il CEO finlandese di Supercell,  racconta del successo di un team di 138 persone fortemente motivate che operano in diverse sedi nel mondo in gruppi autonomi di 5-7 persone. Ogni gruppo si presenta con le sue idee di gioco e le prova giocandoci, poi estendendo i beta games test verso fasce di utenza concentriche prima di dare l’avvio allo sviluppo definitivo e al lancio sul mercato globale. Un modello sicuramente vincente visti i risultati premianti del mercato globale, specialmente in termini di fatturato; va considerato infatti che si stratta di un "free game": potenzialmente un player può giocare praticamente all'infinito senza spendere un cent!

Immigrati e Nativi digitali a confronto

Nel mio ultimo libro (Fiorini, 2014) analizzavo come il traghettamento della cultura analogica verso quella digitale, sia la sfida quotidiana tra gli Immigrati digitali (i creatori di questa nuova frontiera) e i Nativi digitali (gli utenti). A tal proposito scrivevo in merito ad alcune categorie di giochi:

… quelli che richiedono di elaborare una strategia d’azione, educano la mente sviluppando l’attenzione selettiva, la riserva cognitiva (e quindi l’intelligenza), in modo originale e inconsueto rispetto al mondo ludico dell’era pre-digitale. Esercitando l’attenzione proattiva alla ricerca costante di soluzioni ai problemi di gioco, in modo individuale e/o, nel caso di giochi globali in Rete, con la comunità online dei pari. Quest’ultimo tipo di videogioco, che in Rete attiva una modalità di interazione sociale, diventa un fatto molto serio per il Nativo; che riesce ad esercitare, sperimentare ed attivare, stili e metodologie cognitive e relazionali, estremamente innovative rispetto alle esperienze nel mondo analogico delle generazioni precedenti.

In realtà vediamo da una prospettiva interna al mondo dei giochi di ruolo online, cioè da player, che questa barriera intergenerazionale è in realtà molto meno netta di quello che può apparire e, come in molti altri casi, assume (nel gioco) caratteristiche di minor rilevanza a favore di una maggiore concretezza nei rapporti interpersonali (Fiorini, 2014:103).

Come funziona Clash of Clans?

Si tratta di un gioco di ruolo del genere Tower Defense e disponibile per i dispositivi Apple e Android.

… E' un gioco molto semplice e strutturato (come la maggior parte di essi) per apprendimento di tipo esperienziale. Si ha inizialmente a disposizione una piccola somma di denaro virtuale e si deve costruire un piccolo villaggio da difendere con muri e cannoni dagli assalti di altri giocatori. Si hanno a disposizione muratori per erigere difese, costruire cannoni o torri difensive e altri sistemi d’arma di varia natura. Si possono inoltre formare proprie truppe per eseguire attacchi a villaggi di altri giocatori. La grafica è accattivante e la popolazione degli armigeri e dei costruttori del gioco ha un design di tipo comix molto divertente. […]

Lo scopo del gioco è teoricamente quello di far crescere il proprio villaggio con truppe e fortificazioni al massimo livello, per poter diventare un “giocatore fortissimo” (usando un termine presente nel gioco stesso) e anche parte di un “clan fortissimo”. Sono infatti onnipresenti le informazioni relative ai top 200 clan al mondo, visitabili per clan e per singolo giocatore. Quello che in realtà accade è che ogni clan adotta un suo personale stile di gioco e proprie regole interne; chi entra, o si adatta o se ne va oppure viene espulso. […]

E qui viene il bello. Nel mondo reale della chat del clan (ad esempio quando si entra per visitarlo) ci si presenta agli altri players con il “corredo” che si possiede nel mondo virtuale e che è reso visibile da chiunque lo voglia. Ossia: con il proprio villaggio nella sua architettura difensiva e di attacco (denominato dai players italiani: il “Villo”), il proprio numero di trofei ottenuto sul campo assaltando altri villaggi (in gergo: le “Coppe”), e il proprio nikname. Null’altro.

E qui iniziano gli aspetti sociali. Cosa si vuole dare e cosa si può ottenere dal clan dipende tutto dal buon rapporto che si genera chattando con gli altri membri del clan. Buon rapporto che è basato sulla netiquette non scritta di gioco: ossia “donare” (truppe) prima di richiederle (e quindi riceverne); sul rapporto dare-avere che deve essere sempre in equilibrio e sulla capacità o meno di relazionarsi con il gruppo dirigente del clan che ha poteri reali di espulsione o avanzamento di grado… (Fiorini, 2014:104)

Tutto qui?

..Apparentemente sì, ma in realtà la cosa interessante è quella che si viene a scoprire dopo, entrando nelle dinamiche sociali del clan, quando, dopo qualche battuta di presentazione, si scopre che un “anziano” (se non il capoclan stesso che ti ha dato il benvenuto), deve andare a studiare perché ha 13 anni, e che il neofita con il villaggio appena abbozzato che ti chiede per favore le truppe o qualche consiglio di gioco, ne ha magari superato abbondantemente i 40! Navigando tra i villaggi, una volta mi sono imbattuto in un capoclan il cui nikname recitava: 1950Nonno!

Quindi, un mondo in cui le regole sono quelle di base per tutti, dove ci si valuta su parametri completamente diversi da quelli reali e dove il digital divide tra Nativi e Immigrati digitali, improvvisamente scompare per lasciare il posto ad un sistema valoriale basato sul buon senso, l’esperienza o il senso etico naturale, che anche un ragazzino di 10 anni può già avere sviluppato, al pari, se non meglio (molto spesso), di un adulto. […]

Un sistema di ruoli dove il tribalismo digitale mima un’ideale tribalismo reale dove la mitizzazione romantica del pre-digitale sistema di bande di strada alla West Side Story, lascia spazio ad un ecosistema a costo zero. Sostitutivo di un sistema di relazioni sociali che certamente oggi, nel mondo reale manca, ma di cui forse non se ne palesa la mancanza. Il gioco è il mondo nel mondo. E’un di cui, nella dimensione del multitasking digitale dei nativi di questa generazione. È un luogo dove, al pari di altri del genere, la ricostruzione dell’identità digitale è basata su un sistema meritocratico elementare: quasi pioniere. […]

Ciò che è interessante, dal punto di vista antropologico, è che il mondo di alcuni games come questo, assume la valenza di un territorio transizionale tra Immigrati e Nativi digitali. Un luogo che azzera ogni differenza generazionale. I conflitti che in esso si generano sono del tutto analoghi a quelli del mondo reale: insofferenza tra membri, incomprensione, ribellione al potere, delusione, noia, ecc. […]  Le tipologie dei videogiocatori globali in Rete, [infatti] sono tra le più varie al pari di quelle umane con la variante dell’intreccio generazionale. In esse, viste dalla parte di un giocatore stanzialmente collocato in un clan, quella che appare prevalere, al pari di un noioso ritornello, è quella del cosiddetto giocatore “bimbominkia”. […] Su di essi esiste in Rete una vasta e spassosa letteratura di cui riportiamo il link a un sito, da noi ritenuto tra i più divertenti (Autori di Nonciclopedia, ‘Bimbominkia’) (Fiorini, 2014:104).

Concludendo, va ricordato che:

Tra le dimensioni di approccio alla conoscenza, nel senso esteso del termine, quella del videogioco è certamente la prima ad essere sperimentata tra i Nativi digitali . È una dimensione ludico/virtuale dove si riduce la tensione emotiva del fallimento del mondo reale (quando si muore si può ricominciare da zero) consentendo di sperimentare nuove strategie capitalizzando i propri errori. Si gioca per allenarsi alla vita in una condizione sicura, dove la prevedibilità e la ripetitività sono le sue gioie principali rispetto alla vita vera. 

Allo stesso tempo il gioco è anche […] un ambiente immersivo digitale con problemi concreti da risolvere. Delle vere palestre esperienziali che simulano il mondo reale creandone uno parallelo; privo delle barriere culturali, generazionali, identitarie e geografiche del mondo fisico. In alcuni di essi, alcuni dei problemi opprimenti della vita reale possono essere rimpiazzati da esperienze sostitutive utili, di ritorno, per migliorare la vita vera (Fiorini, 2014:105).

Sperando di aver incuriosito qualche altro Immigrato digitale a provare l'esperienza del gaming online, auguro buon game a tutti!
Se invece siete già dei clashers…beh, venite a trovarci nel nostro clan! Sarete nostri ospiti!

Robertus
CapoClan dei DROMONS  ;-)

Note e Bibliositografia

Thinkgaming, 2014 http://thinkgaming.com/app-sales-data/1/clash-of-clans/)

Forbes, 2014, http://www.forbes.com/sites/ewanspence/2014/02/12/clash-of-clans-developer-reports-829-million-in-revenue-and-a-desire-to-support-the-finnish-community/)

Autori di Nonciclopedia, ‘Bimbominkia’ http://nonciclopedia.wikia.com/wiki/Bimbominkia

Fiorini Roberto, La dimensione nascosta nella Società della Conoscenza .Ovvero: Prossemica nell’Era digitale. Regole relazionali e convenzioni culturali nella società liquida globale, Ravenna, 2014.